Ser el último que queda en pie: no robar nunca una bomba sin tener un Desactivar con que pararla.
Mazo
Mazo propio de Bombazo: bombas, Desactivar, cartas de acción y animales (crece con los jugadores)
Jugadores
2 a 8 jugadores
Cada jugador recibe un Desactivar y siete cartas más. En el mazo de robo se meten tantas bombas como jugadores menos uno, y uno o dos Desactivar de reserva. Así, la partida siempre termina con un único superviviente.
El mazo se hace a la medida de la mesa: con más jugadores lleva más cartas de cada tipo, para que una partida a ocho no se quede sin nada que jugar a mitad.
En tu turno puedes jugar todas las cartas que quieras, de una en una, o ninguna. Para terminarlo robas la carta de arriba del mazo. Robar es obligatorio: es lo único que acaba el turno, salvo las cartas que te libran de hacerlo.
Si robas una bomba y tienes un Desactivar, se gasta solo y te salvas. Entonces eliges en qué posición del mazo vuelves a esconder la bomba: arriba del todo (la roba el siguiente), a la altura que quieras o al fondo. Nadie más ve dónde la pones.
Si robas una bomba y no tienes Desactivar, explotas: quedas fuera de la partida y tus cartas se descartan.
Atacar: terminas tu turno sin robar y el siguiente jugador tiene que jugar dos turnos seguidos. Si alguien que estaba atacado ataca a su vez, el siguiente carga con los turnos que le quedaban más dos.
Saltar: terminas un turno sin robar. Si te habían atacado, solo te quita uno de los dos.
Robar de abajo: terminas tu turno robando la carta del fondo del mazo en vez de la de arriba.
Ver el futuro: miras en secreto las tres cartas de arriba del mazo. La mesa te las sigue enseñando mientras sigan siendo ciertas.
Barajar: se baraja el mazo. Lo que alguien supiera de él deja de valer.
Favor: eliges a un jugador y él decide qué carta te da.
Animales (gallina, rana, erizo, pulpo y mapache): solos no hacen nada. Dos iguales son una pareja: le robas una carta al azar a quien elijas. Tres iguales son un trío: dices el nombre de una carta y, si ese jugador la tiene, te la tiene que dar.
Cuando alguien juega una carta (o una pareja, o un trío), toda la mesa tiene unos segundos para soltar un ¡No! y anularla. No importa de quién sea el turno: el ¡No! se juega en cualquier momento.
Un ¡No! también se puede anular con otro ¡No!, y así sucesivamente: con un número impar de ¡No! la jugada queda anulada; con uno par, vuelve a valer. Cada ¡No! reinicia la cuenta atrás.
Lo que no se puede anular es robar una bomba ni usar un Desactivar.
Gana el último jugador que no ha explotado. El resto queda clasificado por el orden en que explotó: el primero en volar es el último.
La mesa te dice cuántas bombas quedan y qué porcentaje del mazo son. Al principio robar es casi gratis; con diez cartas y dos bombas, cada robo es un 20%. Guarda las cartas que te libran de robar (Saltar, Atacar, Robar de abajo) para ese final, no las gastes en la primera vuelta.
Ver el futuro vale más cuanto más pequeño es el mazo: con pocas cartas, saber las tres de arriba es saber casi todo.
Arriba del todo es la jugada más cruel: la roba el siguiente. Pero si todos saben que él tiene un Desactivar (la mesa lo marca con 🧯), solo le quitas el escudo y te devuelve la bomba a ti.
Si te quedan turnos por jugar (te habían atacado), no la pongas arriba: te tocaría robarla a ti.
Una posición que solo tú conoces es información que nadie más tiene: cuenta las cartas que se roban y sabrás cuándo se acerca.
El mejor uso de un ¡No! es parar un Favor, una pareja o un trío contra ti, sobre todo si te van a quitar el Desactivar. Gastarlo en la jugada de otro que no te afecta te deja desnudo para cuando sí importe.
Si te anulan la huida cuando sabes que arriba hay una bomba, contestar con tu propio ¡No! es lo único que te salva.
Un trío pidiendo un Desactivar a quien todos saben que lo tiene es la jugada más fuerte del juego: guarda el tercer animal si puedes, en vez de gastar la pareja enseguida.
Roba a quien más cartas tenga: es donde más probable es encontrar algo útil.
Siempre una menos que jugadores vivos. Cuando alguien explota, su bomba sale de la partida con él.
Solo jugando una carta que termine tu turno sin robar: Saltar, Atacar o Robar de abajo (que roba, pero la del fondo). Si no, el turno acaba robando.
Los ataques se acumulan: si te toca jugar dos turnos y atacas, el siguiente carga con los que te quedaban más dos.
Sí, con otro ¡No!. Si el número total de ¡No! es impar, la jugada queda anulada; si es par, vuelve a valer.
Entre cinco y doce minutos, según los jugadores: cada uno que explota acerca el final.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Jugar ahora contra la máquina