House Of Decks

Novedades

Lo que va cambiando en House Of Decks, de lo más reciente a lo más antiguo. Solo lo que se nota jugando: reglas que se comportan de otra forma, pantallas que estaban mal y cosas que antes no se podían hacer.

Party Duels: ocho minijuegos de fiesta y el modo «Todos juegan»

Llegan ocho minijuegos nuevos, de los que dan gritos: patata caliente, gallina (gana quien salta más tarde sin caer al barranco), tira y afloja, Simón dice, trilero, aplasta el topo, verdad o bulo y pastel picante. Ya son cuarenta.

Y un modo nuevo que se elige en la sala: «Todos juegan». Cada ronda os batís todos a la vez, por parejas que cambian, en el minijuego que elige el último de la tabla. Si sois impares, uno descansa y se lleva un punto. El modo de siempre, un duelo cada vez con la sala apostando, sigue ahí como «Uno a uno».

Party Duels: treinta y dos minijuegos y una sala que apuesta

Un juego nuevo inventado para la casa, para fiestas de 3 a 8. En cada ronda alguien reta a otro jugador y elige el minijuego entre tres que le salen al azar; el resto de la sala apuesta por uno de los dos y ve el duelo en directo.

Hay treinta y dos minijuegos de cinco familias: a ciegas (piedra, papel o tijera, penaltis, pistoleros, hundir la flota...), por turnos (tres en raya, cuatro en raya, palillos...), de velocidad (reflejos, cálculo, memoria, colores...), de palabras y de suerte (dados al riesgo, veintiuno, mayor o menor...).

Acertar la apuesta suma, acertar contra la mayoría suma doble, y el ganador del duelo cobra un punto más por cada uno que dudó de él. Al final, los dos primeros juegan una final que vale doble.

Tapeo: elige una tapa, pasa la mano y que no te pique el pimiento

Un juego nuevo inventado para la casa, de 2 a 6. Cada uno tiene una mano de tapas, todos eligen una a la vez y en secreto, se destapan juntas y cada uno pasa el resto de su mano al de su izquierda. Lo que no te llevas se lo come el de al lado.

Las tortillas van por parejas, las croquetas valen más cuantas más tienes, el jamón se pelea por lonchas y las gambas piden pan. Los pimientos de Padrón suman, pero al que más tiene le toca el que pica. Los churros se guardan hasta el final: el que más tiene suma y el que menos resta.

Y está el Gorrón: se lleva la tapa que destapa a la vez el de tu izquierda. Como sabes qué mano le has pasado, puedes adivinar qué va a coger. Son tres rondas, de seis a nueve minutos, y la mesa enseña en todo momento lo que llevaría cada uno si la ronda acabara ya.

Retirados un juego y un mapa basados en una obra ajena

Un juego de propiedades y uno de los mapas de Conquista estaban ambientados en el mundo de una saga de fantasía con dueño: sus lugares, sus casas y sus personajes. Aunque los textos y las fotos eran nuestros o de licencia libre, el mundo no lo es, así que los dos se han retirado.

Conquista sigue con once mapas, todos de sitios de verdad. Las monedas ya ganadas no se ven afectadas.

El Impostor: el juego de palabras para grupos grandes

Todos reciben la misma palabra secreta menos el impostor, que no sabe cuál es. Por turnos, cada uno da una pista corta -lo bastante clara para que los suyos le crean, lo bastante vaga para que el impostor no la adivine- y después se vota a la vez a quién echar. Se juega de 3 a 16 personas, que es justo la mesa a la que no llega ningún juego de cartas.

El impostor no está perdido aunque le pillen: el último que cae tiene una oportunidad de decir la palabra, y si acierta se lleva puntos igual. Los impostores ganan si llegan a ser tantos como los civiles que quedan, o si se acaban las votaciones sin que los encuentren. Una partida son varias palabras seguidas, y los puntos se acumulan.

Antes de empezar se elige cuántos impostores hay -uno fijo, según el tamaño de la mesa o al azar y en secreto, para que nadie sepa si busca a uno o a tres-, si el impostor recibe alguna ayuda, de qué categoría salen las palabras, cuántas vueltas de pistas hay antes de votar y si los impostores se conocen entre ellos. Hay 585 palabras en 19 categorías, en los dos idiomas.

Y en todos los juegos: en el podio del final, un nombre largo ya no se monta encima del de al lado en el móvil.

Bandas: un juego inventado para la casa

Bandas no existía antes de esta web. Cada noche, todos a la vez y en secreto, repartís diez matones entre los cinco barrios de la ciudad -el Puerto, el Mercado, el Casino, la Estación y la Plaza-. Luego se destapa barrio a barrio y se lo queda quien más gente tenga allí. No hay un reparto que gane siempre: gana quien mejor lee a dónde irán los demás.

Cada barrio juega distinto. Quien ya es dueño de un barrio gana los empates en él, así que defender lo tuyo cuesta menos que quitárselo a otro. El Casino vale entre 0 y 10 puntos, y nadie lo sabe hasta que se destapa. El Mercado da trucos de un solo uso: refuerzos, una navaja que hace contar doble a los tuyos en un barrio, un chivato que te da los empates, un soborno que te pasa la mitad de la banda de un rival, una redada que deja un barrio sin dueño esa noche o un doble o nada.

La partida dura siete noches y la última vale doble. Quien va último recibe dos matones de refuerzo y quien va primero pierde uno, para que la cuenta no esté decidida a mitad de partida. Los bots imaginan cómo van a repartir los rivales antes de decidir, así que no se dejan los barrios regalados.

Tres juegos nuevos de faroles y eliminación: Bombazo, Dudo e Intriga

Bombazo, de 2 a 8: en el mazo hay bombas y quien roba una sin poder desactivarla queda fuera. Se juega con cartas para atacar al siguiente, saltarte el turno, robar de abajo, ver lo que viene o barajar, y después de cada jugada hay unos segundos en los que cualquiera puede cantar «¡No!» para anularla (y otro «¡No!» para anular ese). El mazo se ajusta al número de jugadores.

Dudo, de 2 a 8: los dados mentirosos. Cada uno ve solo los suyos y se apuesta por cuántos hay de una cara en todos los cubiletes de la mesa, con los unos como comodín. El siguiente sube la apuesta, grita «¡Dudo!» si cree que es mentira o «calzo» si cree que es exacta. Se elige empezar con 5 dados o con 3 -con mesas grandes, 3 es la buena- y si se juega la ronda de palifico.

Intriga, de 2 a 6: faroles en la corte. Cada uno tiene dos personajes boca abajo y puede decir que es cualquiera para usar su poder. Los demás tienen unos segundos para desafiarle o bloquearle: si le pillan mintiendo, pierde un personaje, y si decía la verdad lo pierde quien desafió. Gana el último que conserva alguno. Las cartas llevan retratos reales, cuadros de dominio público de Massys, Artemisia Gentileschi, Tiziano y Leonardo, y cada uno trae su crédito.

Chinchón, con baraja española y recuento automático

El rummy de la baraja española, de 2 a 6. Siete cartas, tríos y escaleras del mismo palo, y se cierra cuando como mucho te queda una carta suelta de 5 o menos. Cerrar con todo ligado son diez puntos menos, y un chinchón -siete cartas seguidas del mismo palo- gana la partida en el acto. Con cinco jugadores o más se juega con dos barajas, porque con una no llegan las cartas para repartir.

Al cerrar, la mesa hace la cuenta por ti: combina cada mano de la forma que menos puntos deja y coloca tus sueltas en las combinaciones de quien ha cerrado, que es lo que más discusiones da en una mesa de verdad. Se elige jugar a 100 o a 50 puntos, y si hay reenganche para quien se pasa.

Mientras juegas, cada carta ligada lleva una barra de color y cada suelta lo que te cuesta, y una línea te dice con qué carta podrías cerrar o por qué todavía no. Bajo cada rival se ve lo que ha cogido del descarte, que es la pista que en la mesa se cuenta de memoria.

Conquista: las regiones se ven en el mapa

En todos los tableros, tocar una región -en la lista de "Regiones y bonus", en los chips de refuerzos o en su nombre sobre el mapa- la enciende entera y apaga el resto del mundo, para ver de un vistazo qué territorios hay que juntar para cobrar su bonus.

Conquista: la casa estrena mapa, dados y once tableros

El decimotercer juego de la casa no se juega con una baraja: se juega sobre un mapa. Conquista es un juego de territorios por turnos para 2 a 6 personas, con refuerzos, dados, cartas de territorio y una sola forma de ganar: quedarte como el único con terreno en el tablero.

Hay once mapas y los once se pueden jugar: España (52 territorios, las cincuenta provincias más Ceuta y Melilla), Mundo (42), Norteamérica (30, Estados Unidos por estados y Canadá por provincias), Europa (25), Asia (24), América (21), África (21), Mediterráneo (21, con los nombres de la Antigüedad), Oceanía (19), Iberia (19, España por comunidades) y Canarias (14, pensado para mesas de dos a cuatro). El mapa se elige antes de empezar, y en mesa pública se vota como cualquier otra regla de la casa.

También se elige si los ejércitos iniciales se reparten solos o los colocáis a mano por turnos, y si los canjes de cartas suben de valor con cada trío de la mesa o valen siempre lo mismo.

Antes de empezar se elige también quién decide los dados de la defensa: automática, que tira siempre el máximo y deja los combates seguidos, o como en el tablero, parando la partida para preguntarle a quien defiende.

Se habla durante la partida: el panel de Diplomacia lleva el chat de la sala a la mesa, que es donde se pactan las treguas. Como en el juego clásico, un pacto no obliga a nada: la mesa nunca te impide atacar a quien quieras.

Cada tablero se dibuja con costas de verdad: los países y las provincias salen de un atlas de dominio público, así que Alaska es Alaska y Castilla y León tiene la forma que tiene. Se juega tocando el mapa -colocar, atacar y reagrupar son toques sobre los territorios-, con zoom y arrastre para el mapa grande en el móvil. Los dados los tira siempre el servidor.

Jugar desde la página de cada juego, sin esperar a nadie

Se podía jugar contra la máquina desde el primer día, pero el botón solo estaba en la portada y en partida rápida. Quien llegaba buscando "reglas del mentiroso" aterrizaba en la página de ese juego, leía cómo se juega y allí lo único que había era un formulario para crear una sala: es decir, hacía falta reunir gente. Había que adivinar que los bots estaban en otra página.

Ahora las veinte páginas de reglas y las veinte de jugar llevan su propio botón, y reparte ese juego: un clic desde acabar de leer las reglas hasta estar jugando, sin registrarse y sin esperar a nadie.

La baraja redibujada -figuras, palos, reverso y comodín- entra también en esta tanda.

Una baraja nueva, dibujada carta a carta

Las figuras de la baraja eran monigotes: un torso rectangular, una cabeza redonda con dos puntos por ojos y la misma cara en las doce cartas, recoloreada por palos. El caballo parecía una jirafa subida a una mesa. Se han vuelto a dibujar enteras.

Ahora el rey y la sota de un mismo palo son dos personas distintas -el rey con barba y melena, la sota lampiña y joven-, cada uno con su ropa de dos colores y su gesto, y el caballo va montado en un caballo con cuello, grupa, corvejones y crin. Las caras tienen cejas, párpados, nariz y labios; las telas, pliegues y sombra de tramado, como en un grabado.

Los palos también se han redibujado como los objetos que son: el oro es una moneda acuñada con el canto estriado, la copa un cáliz con su pie y su nudo, la espada una hoja con vaceo y gavilanes, y el basto una rama con los muñones de las ramas podadas. En las cartas de número, espadas y bastos se cruzan como en una baraja de verdad, y las copas ya no aparecen boca abajo en la mitad de abajo.

La baraja francesa recibe el mismo tratamiento: sus reyes, damas y sotas son de doble cabeza, con su banda cruzada y su atributo -la espada, la flor, la alabarda-. Y hay comodín nuevo a juego.

Los siete reversos de la tienda se han redibujado con la misma mano, así que el dorso de las cartas de la mesa y la cara de las tuyas vuelven a ser la misma baraja: el mismo filete doble temblado, las mismas volutas en las esquinas y, en el medallón, los mismos cuatro palos que llevan las cartas. Cada reverso conserva sus colores y su trama, que es lo que distingue a uno de otro; lo que cambia es el dibujo, no lo que compraste.

Ningún trazo tiene grosor constante y ninguno es exactamente igual a otro: cada carta se dibuja con su propio pulso. Es lo que hace que la baraja no parezca salida de una máquina, que era justo lo que parecía.

Las páginas de cada juego cuentan más, y dos reglas quedan corregidas

Cada página de "jugar" explica ahora qué decide el anfitrión antes de repartir -las opciones reales de ese juego, con sus valores- y qué suele enseñarte la primera partida: cuánto dura el reloj de turno, qué hace la mesa si se te acaba, y lo que la interfaz no te va a dejar hacer aunque lo intentes.

Al contrastar el texto con lo que hacen los juegos aparecieron dos cosas mal contadas. Las reglas de Continental decían que esta versión no permite robar la carta del descarte fuera de turno, y sí la permite: es el robo "de contra", se paga con una carta de castigo y está en todas las manos. Ahora está explicado, junto con la ronda de ofertas del descarte, que tampoco aparecía en ninguna parte.

La otra: la página de El Presi decía que las cartas que no son jugada legal se ven apagadas. No lo están. Lo que impide la jugada inválida es que el botón de jugar no se activa hasta que la selección es correcta.

Las páginas de partida rápida cuentan ahora dos cosas que no estaban escritas en ningún sitio: que en una mesa pública las reglas de la casa se votan en vez de decidirlas un anfitrión, y qué pasa exactamente si abandonas una partida pública a medias.

Continental: deshacer un trío o una escalera antes de bajarte

Formar una combinación sacaba las cartas de tu mano y las mandaba arriba, a la zona de la mesa, con el mismo aspecto que las combinaciones que ya estaban en juego. Parecía que ya las habías echado y que no había vuelta atrás, y el botón que lo deshacía estaba al otro lado de la pantalla.

Ahora las combinaciones que estás montando se quedan en tu propia bandeja, justo encima de tu mano, y tocarlas devuelve sus cartas a la mano. Una línea deja claro que todavía no están en la mesa.

Bajarte sí es definitivo -solo se puede una vez por mano-, así que ahora la mesa te lo pregunta antes y te enseña exactamente qué cartas se van.

Los enlaces compartidos ya no salen pelados

Este es un juego que se propaga porque alguien pasa una sala a sus amigos por WhatsApp o Discord, y hasta ahora cualquier enlace del sitio aparecía allí como una línea de texto sin más.

Cada página tiene ahora su propia imagen de presentación: una por juego y en los dos idiomas, con el abanico de cartas y el tapete de la casa.

El sitio en inglés, y bastante más rápido

Las reglas, las estrategias y las páginas del sitio ya existían traducidas, pero el idioma era un interruptor dentro de la página y no había una sola dirección en inglés. Ahora el inglés vive bajo /en, con 26 páginas propias, y cada página enlaza su equivalente en el otro idioma.

En rendimiento: la portada se sirve ya dibujada en vez de montarse en el navegador, las fuentes se sirven desde el propio sitio, y todo el texto viaja comprimido desde el origen. En un móvil se nota sobre todo en lo que tarda en aparecer la primera pantalla.

Contraste en los diez temas, y una página honesta al quedarte sin conexión

Los diez temas de mesa se revisaron uno a uno buscando texto que no llegaba al contraste mínimo legible, sobre todo en los claros. También se arregló el abanico de cartas, que en pantallas estrechas se salía por los lados.

Si te quedas sin conexión, el sitio ya no muestra el error del navegador: aparece una página propia que dice qué ha pasado. Lo que no hace es fingir que puedes jugar sin conexión, porque las partidas viven en el servidor.

Entrar a jugar con un clic, y el móvil arreglado

Antes hacía falta gente para empezar: tres personas para partida rápida, dos para una sala privada, y la única forma de jugar contra la máquina era crear una sala y añadir bots uno a uno. Ahora hay un botón que te sienta en una mesa con bots directamente.

En el móvil, la mano dejó de salirse de la pantalla: en vez de una fila que había que desplazar de lado, las cartas se reparten en varias filas y se ven todas. Los botones pequeños se agrandaron para que se puedan tocar con el dedo.

Corregido también El Cuadrado: al empezar la ronda eliges tú qué dos cartas miras. Antes te enseñaba dos fijas, que no es como se juega.

Reglas de verdad para cada juego

Cada juego tiene ahora su página de reglas completa: reparto, turno, puntuación, consejos de juego y las preguntas que más se repiten. No son "las reglas oficiales" -en juegos como El Presi o el Dedo Cagado no existen-, sino exactamente lo que hace la mesa cuando juegas aquí, incluyendo las simplificaciones cuando las hay.

Se añadieron también las páginas de "sobre nosotros", contacto y privacidad.

El showdown del Póker se puede leer

Las últimas cartas comunitarias salían y el resultado aparecía encima casi al instante, así que no daba tiempo a ver con qué se había ganado la mano. Ahora el river se enseña con una pausa deliberada, suficiente para leer el tablero antes de que llegue el veredicto.