Ser el último jugador que conserva alguna influencia (carta boca abajo).
Mazo
15 cartas de personaje (tres de cada uno de los cinco) y monedas
Jugadores
2 a 6 jugadores
Cada jugador recibe dos cartas boca abajo, que son su influencia, y dos monedas. A dos jugadores, quien empieza recibe una moneda menos. El resto de cartas forma el mazo.
Cuando pierdes una influencia, eliges una de tus cartas y la pones boca arriba: ya no cuenta y todo el mundo ve qué personaje era. Con las dos boca arriba, quedas fuera.
En tu turno haces una sola acción. Tres puede hacerlas cualquiera: Ingreso (coges 1 moneda; nadie puede impedirlo), Ayuda exterior (coges 2; la puede bloquear cualquiera que diga ser Banquero) y Golpe (pagas 7 y el jugador que elijas pierde una influencia; no se puede bloquear ni desafiar). Si empiezas el turno con 10 monedas o más, el Golpe es obligatorio.
Las demás exigen decir que tienes un personaje: Impuesto (Banquero: coges 3), Asesinar (Sicaria: pagas 3 y el jugador que elijas pierde una influencia), Robar (Corsario: le quitas 2 monedas a otro jugador) y Cambiar (Embajadora: miras dos cartas del mazo y te quedas con las que quieras, devolviendo el resto).
No hace falta tener el personaje para usarlo. Puedes decir que eres la Sicaria sin tenerla: es un farol, y solo pasa algo si alguien te desafía.
Algunas acciones se pueden bloquear diciendo ser otro personaje: el Banquero bloquea la Ayuda exterior (lo puede hacer cualquier jugador), la Dama bloquea un asesinato y el Corsario o la Embajadora bloquean un robo (en estos dos casos, solo el jugador al que van dirigidos).
Un bloqueo también puede ser de farol, y también se puede desafiar. Si el bloqueo se mantiene, la acción no sale; las monedas de un asesinato bloqueado se pierden.
Cuando alguien dice ser un personaje (para actuar o para bloquear), toda la mesa tiene unos segundos para desafiarle. En House Of Decks aparece un botón de «¡Mientes!» y otro de «Dejar pasar»; cuando todos han dejado pasar, la jugada sigue sin esperar.
Si el desafiado no tenía ese personaje, pierde una influencia y su acción (o su bloqueo) no vale. Si sí lo tenía, lo enseña, lo devuelve al mazo, roba una carta nueva, y es el que desafió quien pierde una influencia.
Ojo con la Sicaria: si desafías a una Sicaria de verdad y pierdes, pierdes una influencia por el desafío y otra por el asesinato.
Gana el último jugador al que le queda alguna carta boca abajo. El resto queda clasificado por el orden en que perdió su última influencia.
El farol más seguro es el que nadie tiene motivos para desafiar. Cobrar impuesto como Banquero falso con dos monedas casi nunca molesta a nadie; asesinar de farol al que tiene una sola carta es invitarle a desafiarte, porque no tiene nada que perder.
Sé coherente: si dijiste ser Corsario hace dos turnos, volver a serlo resulta creíble; cambiar de personaje cada turno delata que no tienes ninguno.
Mira las cartas destapadas (la mesa las cuenta arriba). Si ya han caído dos Damas, decir que eres la tercera es muy arriesgado.
Desafiar se juega una carta entera, así que hazlo cuando la jugada te hace daño de verdad (te asesinan, te roban, alguien se acerca al Golpe) y además hay motivos para dudar: copias ya destapadas, o tú mismo tienes ese personaje.
Si te asesinan con tu última carta, no tienes nada que perder: o bloqueas con una Dama (aunque no la tengas) o desafías a la Sicaria.
A veces es mejor dejar que otro desafíe: si alguien más tiene motivos, que se arriesgue él.
A siete monedas tienes un Golpe que nadie puede parar; a diez estás obligado a darlo. Quien se acerca a siete es el jugador al que todos miran: es el momento de robarle o de ir a por él.
El Ingreso es lento pero no se puede bloquear ni desafiar: cuando todos te tienen calado, es la forma de llegar al Golpe sin riesgos.
Sí: es un farol. Solo pierdes algo si alguien te desafía y no lo tenías.
Pierdes tú una influencia. Él enseña la carta, la devuelve al mazo y roba otra nueva, así que tampoco sabes qué tiene ahora.
La Ayuda exterior la bloquea cualquiera que diga ser Banquero. Un asesinato solo lo bloquea su objetivo, con la Dama; un robo, su objetivo, con el Corsario o la Embajadora.
Si empiezas tu turno con 10 monedas o más, tu acción tiene que ser un Golpe.
Son pinturas de dominio público fotografiadas en Wikimedia Commons: El cambista y su mujer (Massys), Judit y su doncella (Artemisia Gentileschi), un retrato anónimo de Barbarroja, Isabel de Este (Tiziano) y La dama del armiño (Leonardo).
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