Tener más puntos que nadie después de tres rondas de tapas y de contar los churros.
Mazo
Un mazo de 84 tapas de ocho clases
Jugadores
2 a 6 jugadores
Al empezar cada ronda, cada jugador recibe una mano de tapas: 10 si sois dos, 9 si sois tres, 8 si sois cuatro y 7 si sois cinco o seis. Las tapas que vas eligiendo se ponen boca arriba delante de ti, en tu barra, y todo el mundo las ve.
El mazo se baraja entero al empezar cada ronda. Tiene 14 tortillas, 14 croquetas, 12 jamones (de 1, 2 o 3 lonchas), 10 gambas, 8 panes, 10 pimientos de Padrón, 6 gorrones y 10 churros.
Todos a la vez y en secreto elegís una tapa de vuestra mano. Hasta que el último ha elegido se puede cambiar de idea. Entonces se destapan juntas, cada una va a la barra de quien la eligió, y cada jugador pasa el resto de su mano al de su izquierda.
Así, jugada a jugada, hasta que las manos se vacían. La última tapa de cada mano no se elige: se destapa sola.
El Gorrón no vale nada por sí mismo: cuando se destapa, se lleva a tu barra la tapa que acaba de destapar el jugador de tu izquierda, que es el mismo a quien le pasas la mano. Como sabes qué mano le has pasado, puedes adivinar qué va a coger.
Si el de tu izquierda también ha sacado un Gorrón, no te llevas nada (un Gorrón no le roba a otro). Su Gorrón, en cambio, sí le roba al suyo.
Tortilla: cada pareja vale 5; una tortilla suelta no vale nada.
Croquetas: cuantas más, mejor. Una vale 1, dos 3, tres 6, cuatro 10 y cinco o más 15.
Jamón: se suman las lonchas de todos tus platos. Quien más lonchas tiene se lleva 6 y el segundo 3. Si empatan varios en cabeza, se reparten el 6 y no hay premio de segundo; si empatan en el segundo puesto, se reparten el 3.
Gambas al ajillo: 3 cada una. Cada pan que tengas moja unas gambas y suma 3 más; el pan que no tiene gambas que mojar no vale nada.
Pimientos de Padrón: 2 cada uno, pero unos pican y otros no. A quien más pimientos tiene, si son tres o más, le toca el que pica: pierde 6. Si empatan varios con el máximo, les pica a todos.
Churros: no puntúan en la ronda. Se guardan de una ronda a otra y se cuentan al final de la partida.
Tras la tercera ronda se cuentan los churros: quien más tiene suma 6 y quien menos resta 6 (si empatan varios, se reparten los puntos). Con dos jugadores no se resta nada.
Gana quien más puntos tiene. Si hay empate, gana quien guarda más churros.
Lo que no eliges no desaparece: se lo comerá el de tu izquierda. Si le falta una tortilla para cerrar pareja y tú tienes una en la mano, quizá te conviene quedártela aunque a ti no te sirva tanto.
Las mayorías (jamón y churros) se deciden mirando las barras de todos. Un plato de tres lonchas a tiempo vale más que cualquier croqueta suelta.
Una tortilla suelta y unas gambas sin pan valen poco. Al principio de la ronda, con muchas tapas por llegar, merece la pena empezar parejas; en las últimas jugadas, solo lo que puntúa ya.
Las croquetas pagan cada vez más: si vas a por ellas, ve de verdad. Una o dos croquetas apenas cuentan.
Antes de sacar el Gorrón, piensa en la mano que le pasas al de tu izquierda: si dentro hay una tapa claramente mejor que las demás, es casi seguro que la cogerá, y será tuya.
Dos pimientos son 4 puntos sin riesgo. El tercero solo compensa si crees que alguien acabará con más que tú.
Los churros se guardan toda la partida: no hace falta cogerlos en la primera ronda, pero en la última ronda nadie quiere quedarse sin ninguno.
Sí, hasta que el último jugador haya elegido. En ese momento se destapan todas a la vez.
La tapa que destapa en esa misma jugada el jugador de tu izquierda, que es a quien le pasas tu mano. Si él también saca un Gorrón, no te llevas nada.
Al final de cada ronda, al jugador con más pimientos, si tiene tres o más. Pierde 6 puntos. Si empatan varios, les pica a todos.
Tres rondas. Como todos eligen a la vez, entre seis y nueve minutos.
Es un juego inventado para House Of Decks: un juego de elegir y pasar la mano, con las tapas de un bar español, un Gorrón que te roba y unos pimientos que a veces pican.
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