Sumar más puntos que nadie: desenmascarando a los impostores cuando eres civil, o pasando desapercibido cuando te toca serlo.
Mazo
Un banco de casi seiscientas palabras en diecinueve categorías, sin cartas
Jugadores
3 a 16 jugadores
Al empezar cada palabra, todos reciben en secreto la misma palabra (por ejemplo, «Playa»), menos uno o varios jugadores: los impostores. A ellos solo les sale «Eres el impostor».
Según lo que haya elegido la sala, el impostor recibe una ayuda: la categoría de la palabra («Lugares»), una pista relacionada («arena») o nada en absoluto.
El número de impostores se elige antes de empezar: uno, varios, según el tamaño de la mesa o al azar y en secreto. Siempre hay menos impostores que civiles.
Por turnos, cada jugador dice una pista: una o dos palabras relacionadas con la palabra secreta, sin decirla. La mesa no deja a un civil escribir la palabra.
Abre siempre un civil, y se dan una, dos o tres vueltas completas de pistas antes de votar, según las opciones de la sala.
El arte está en el término medio: una pista demasiado clara le regala la palabra al impostor; una demasiado rara te hace parecer el impostor.
Después de las pistas se vota a la vez y en secreto a quién echar (se puede hablar por el chat mientras tanto). También se puede votar en blanco.
Sale quien más votos tiene. Si hay empate en cabeza, o los votos en blanco igualan al más votado, no sale nadie. Al salir, se destapa si era impostor o inocente.
Si quedan impostores, se juega otra vuelta de pistas y otra votación con los que siguen dentro.
Ganan los civiles si echan a todos los impostores... salvo que el último impostor pillado adivine la palabra secreta: tiene una última oportunidad para escribirla, y si acierta, la ronda es de los impostores.
Ganan los impostores si llegan a ser tantos como los civiles que quedan, o si se agotan las votaciones (el doble de impostores más una) sin que les pillen a todos.
Si ganan los civiles, cada civil suma 2 puntos (también los que fueron expulsados por error). Si ganan los impostores, cada impostor suma 3, y el que adivina la palabra 2 más.
Además, cada civil suma 1 punto por cada voto que puso sobre un impostor, gane quien gane.
La partida dura las palabras que se hayan elegido (1, 3, 5 u 8), cada una con impostores nuevos. Gana quien más puntos tenga al final.
Tu pista tiene dos trabajos: demostrar a los civiles que sabes la palabra y no regalársela al impostor. Para «Playa», «arena» lo dice todo; «toalla» o «verano» cuentan lo justo.
Escucha a los que hablan después de muchas pistas: el impostor suele esperar a tener información y repetir la idea de otro con otras palabras.
Una pista vaga no es una prueba. Antes de votar a alguien, mira si sus dos pistas encajan entre sí.
Si te toca pronto, ve a lo general: algo que encaje con media categoría. Si te toca tarde, cruza las pistas que has oído y apunta a lo que todas tienen en común.
No copies una pista: dila de otra forma. Repetir exactamente lo que dijo otro es lo primero que se nota.
Si te pillan, no está todo perdido: lo que has oído suele bastar para adivinar la palabra en la última oportunidad.
Echar a un inocente acerca a los impostores a la victoria: con varios impostores, cada error cuenta doble. Si no lo ves claro, el voto en blanco existe.
Votar al impostor da un punto aunque no salga: vale la pena seguir tu instinto aunque la mesa vote a otro.
No: si eres civil, la mesa no te deja enviar una pista que contenga la palabra, en español o en inglés. El impostor sí puede decirla (si acierta por casualidad, mejor para él).
De uno a cinco, «según la mesa» (uno por cada cuatro jugadores, más o menos) o al azar y en secreto. Si la mesa es pequeña, se ajusta para que siempre haya menos impostores que civiles.
Depende de la opción «Los impostores se conocen». Por defecto no: cada uno juega por su cuenta.
Si es tu pista, cuenta como que no dijiste nada (y eso es sospechoso). Si es tu voto, cuenta en blanco.
Sí, y es como mejor sale: cada uno mira su carta en su móvil (se puede tapar con un toque) y las pistas se dicen en voz alta o se escriben. El chat sirve para jugar a distancia.
Casi seiscientas, en diecinueve categorías: animales, comida, bebidas y dulces, lugares, profesiones, cosas de casa, deportes, transporte, naturaleza, cuerpo humano, ropa, música, países y ciudades, fiestas, ocio, fantasía, tecnología, colegio y oficina, y cine y televisión.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Jugar ahora contra la máquina